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Méthodes couramment utilisées pour le dépliage UV dans 3ds Max

2025-05-274 min read

Dans cet article, Fox Renderfarm, l’un des principaux fournisseurs de services de rendu cloud et ferme de rendu dans l’industrie de la 3D, vous présente quelques méthodes couramment utilisées pour le dépliage UV dans 3ds Max. Bien que la version installée de 3ds Max soit assez ancienne (2014), cela n’a pas d’impact majeur sur les fonctionnalités de dépliage UV.

Pour modifier les UVW, il suffit d’aller dans : Panneau Modifier > Dépliage UVW > Ouvrir l’Éditeur UV

edit UVW

1. Barre d’outils principale

La barre d’outils contient des commandes permettant de manipuler les sous-objets de texture dans la vue ainsi que des commandes pour définir différentes options.

barre d’outils

Miroir et Retournement

De haut en bas, il s'agit de : miroir horizontal, miroir vertical, retournement horizontal, retournement vertical.

Miroir et Retournement

Cependant, la différence entre les deux est que le retournement peut entraîner la séparation du modèle le long du bord sélectionné.

le retournement peut entraîner la séparation du modèle

Mais le modèle en miroir reste une entité unique.

le modèle en miroir reste une entité unique

Option de déballage - maille

Si le modèle doit être importé dans un moteur, par exemple pour créer une animation matérielle de l'interface utilisateur, la grille est un point important à prendre en compte. L'ordre et la proportion de la disposition des UV sont relativement importants.

En cliquant sur Ouvrir, l’interface des options de dépliage s’affichera.

En cliquant sur Ouvrir, l’interface des options de dépliage s’affichera.

En cochant Afficher la grille, la plage normale est de 0 à 1, ce qui signifie que chaque case de la grille représente 0,1.

Cocher la case Afficher la grille

La taille de la grille peut être utilisée pour ajuster la fréquence de la grille.

La taille de la grille peut être utilisée pour ajuster la fréquence de la grille.

2. Barre d’outils inférieure

Les deux barres d’outils inférieures incluent :

La sélection et la transformation des sous-objets

La sélection et la transformation des sous-objets

L’activation de l’affichage de la barre d’attributs

L’activation de l’affichage de la barre d’attributs

Vous pouvez sélectionner des sommets, des arêtes et des polygones (faces) en utilisant le mode de sélection par élément UV.

Il s’agit de la commande la plus simple, mais aussi la plus courante et pratique.

commande simple

Développement de la sélection UV

Commencez par sélectionner quelques points

sélectionner quelques points

Cliquez pour développer la sélection UV (vous remarquerez un changement du nombre de points sélectionnés)

Cliquez pour élargir la sélection d'UV

Réduction de la sélection UV

Commencez par sélectionner quelques points

sélectionner quelques points

Cliquez pour réduire la sélection UV (le nombre de points sélectionnés diminue)

Cliquez pour réduire la sélection UV

Sélection de peinture UV

Une fois que la sélection de la peinture UV est activée, appuyez sur le bouton gauche de la souris et maintenez-le enfoncé. Vous pouvez utiliser la souris pour sélectionner les sommets, les arêtes et les polygones en la faisant glisser. L'étape suivante consiste à agrandir la taille du pinceau, puis à la réduire.

Sélection de peinture UV

3. Panneau déroulant (boîte de dialogue)

Il contient plusieurs panneaux déroulants proposant divers outils pour l’édition des coordonnées de texture. Rotation autour de l'axe -90 degrés/rotation autour de l'axe 90 degrés. Ces deux commandes peuvent être utilisées pour faire pivoter rapidement les UV lors de l'agencement des UV.

Boîte de dialogue panneau déroulant

Espacement horizontal/espacement vertical/dresser les éléments sélectionnés

Lors de l'affichage de certains UV d'objets tubulaires, l'espacement horizontal/vertical peut être utilisé avec le redressement des éléments sélectionnés dans le panneau de rouleau de l'élément pour les remodeler.

Espacement horizontal/espacement vertical/dresser les éléments sélectionnés

Sélectionnez d'abord l'UV et cliquez sur l'option "redresser les éléments sélectionnés". Cette commande doit être activée en mode polygone.

sélectionnez l'UV et cliquez sur l'option

Sélectionnez ensuite les bords (en rouge) comme indiqué sur la figure.

sélectionner les bords (en rouge) comme indiqué sur la figure

Cliquez sur l'espacement vertical, et vous pouvez voir que l'espacement entre eux est correctement affiché.

Cliquez sur l'espacement vertical

Quick Peel

En général, lors du traitement des UV dans 3ds Max, la sélection de Quick Peel est le premier choix. Fondamentalement, Quick Peel peut répondre aux besoins de dépliage de la plupart des UV sans qu'il soit nécessaire d'utiliser d'autres commandes pour les ajuster. Si des ajustements sont nécessaires, Relax peut être utilisé, puis Quick Peel peut être cliqué à nouveau.

Comme indiqué, cette partie des UV n'a pas été dépliée.

cette partie des UV n'a pas été dépliée

Tout d'abord, sélectionnez une arête et cliquez sur "Rupture".

sélectionnez une arête et cliquez sur

Cliquez sur Quick Peel en mode polygone.

Cliquez sur Quick Peel en mode polygone

Transformer les éléments - Redimensionner les UV

La fonction Redimensionner les UV du panneau Transformer les éléments permet d'ajuster la taille des UV qui ont déjà été divisés, afin qu'ils puissent être affichés. Comme on le voit, la densité de texture des UV n'est pas uniforme.

la densité de texture des UV n'est pas uniforme

Sélectionnez-en deux en même temps.

En sélectionner deux en même temps

Cliquez sur "Rééchelonner les éléments" pour les disposer automatiquement dans des tailles appropriées et faire correspondre leurs densités.

Cliquez sur

4. Conclusion

Personnellement, je n’utilise pas souvent 3ds Max pour le dépliage des UVs. En général, j’utilise Maya et RizomUV pour traiter les UVs. Cependant, pour des raisons de praticité ou lorsque les exigences en matière de UV ne sont pas très complexes, il peut arriver qu’un grand nombre de modèles soit concerné. Dans ce cas, l’importation et l’exportation peuvent prendre beaucoup de temps, même avec les nombreux plugins disponibles aujourd’hui. Ainsi, pour certains modèles relativement simples et peu complexes, il est tout à fait possible de les traiter directement dans 3ds Max.

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