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Métodos Comumente Usados para Desembrulhar UVs no 3ds Max

2025-04-234 min read

Neste artigo, a Fox Renderfarm, uma das líderes em serviços de renderização em nuvem e fazendas de renderização no setor de CG, vai compartilhar com você algumas técnicas frequentemente usadas para desembrulhar UVs no 3ds Max. Embora a versão instalada do 3ds Max seja de 2014, isso não afeta muito o processo como um todo.

Para editar o UVW, você pode abrir: Painel de Modificação > Desembrulhar UVW > Abrir Editor de UVs.

editar UVW

1. Barra de ferramentas superior

A barra de ferramentas oferece controles para manipular sub-objetos de textura na viewport, além de permitir a configuração de opções.

barra de ferramentas

Espelhar e Inverter

Na ordem de cima para baixo: espelhamento horizontal, espelhamento vertical, inversão horizontal e inversão vertical.

Espelhar e Inverter

Porém, a diferença é que a inversão pode acabar separando o modelo na borda que foi selecionada.

inverter pode causar a separação do modelo

Mas o modelo espelhado permanece como uma única entidade.

o modelo espelhado permanece como uma única entidade

Opção de desembrulhar - malha

Caso o modelo vá ser importado para um motor gráfico, como para criar animações de material na interface do usuário, a grade se torna um fator essencial. Tanto a ordem quanto a proporção do layout das UVs são aspectos que merecem atenção.

Ao clicar em Abrir, a interface de Opções de Desembrulhar será exibida.

Clicar em Abrir abrirá a interface de Opções de Desembrulhar

Ao ativar a opção Mostrar Grade, o intervalo padrão vai de 0 a 1, ou seja, cada divisão da grade representa 0,1.

Marcar a opção Mostrar Grade

Você pode usar a opção Tamanho da Grade para controlar a densidade da grade.

O Tamanho da Grade pode ser usado para ajustar a frequência da grade

2. Barra de ferramentas inferior

As duas barras localizadas na parte inferior servem para:

Selecionar e transformar sub-objetos.

Selecionando e transformando sub-objetos

Ativar a exibição da barra de ferramentas de Atributos.

Habilitar exibição da barra de ferramentas de Atributos

Selecione vértices, arestas e polígonos (faces) usando o método de alternar a seleção por elemento UV.

Este é o comando mais simples, mas também o mais comum e prático.

comando mais simples

Expandir seleção de UV

Primeiro, selecione alguns pontos.

selecionar alguns pontos

Clique para expandir a seleção de UV. (Repare na mudança no número de pontos selecionados.)

Clique para ampliar a seleção UV

Diminuir a seleção de UV

Primeiro, selecione alguns pontos.

selecionar alguns pontos

Clique para reduzir a seleção de UV. (Observe a alteração no número de pontos selecionados.)

Clique para recolher a seleção UV

Seleção para pintura de UV

Após ativar a seleção para pintura de UV, pressione e segure o botão esquerdo do mouse. Com o mouse, você pode selecionar vértices, arestas e polígonos movendo-o. O próximo passo é aumentar o tamanho do pincel e, em seguida, diminuir o tamanho do pincel.

Seleção de pintura UV

3. Painel de rolagem da caixa de diálogo

Este painel contém várias opções de rolagem, oferecendo diferentes ferramentas para editar as coordenadas de textura. Rotacionar ao redor do eixo -90 graus/rotacionar ao redor do eixo 90 graus. Esses dois comandos são úteis para rotacionar rapidamente as UVs durante a organização delas.

Painel de rolagem da caixa de diálogo

Espaçamento horizontal/espaçamento vertical/alinhar itens selecionados

Ao visualizar os UVs de um objeto tubular, você pode usar o espaçamento horizontal e vertical em conjunto com a função de alinhar itens selecionados no Painel de Rolagem de Elementos para reorganizar os mesmos.

Espaçamento horizontal/espaçamento vertical/alinhar itens selecionados

Para começar, selecione o UV e ative a opção "alinhar itens selecionados". Lembre-se de que esse comando deve estar ativado no modo de polígono.

selecione o UV e clique na opção 'alinhar itens selecionados'

Agora, selecione as arestas (em vermelho) como indicado na figura.

selecione as arestas (em vermelho) conforme mostrado na figura

Clique em "espaçamento vertical" e observe que o espaçamento entre as arestas será ajustado corretamente.

Clique em espaçamento vertical

Peel Rápido

Geralmente, ao processar UVs no 3ds Max, selecionar o Peel Rápido é a primeira escolha. Basicamente, o Peel Rápido pode atender às necessidades de desdobramento da maioria dos UVs sem a necessidade de outros comandos para ajustá-los. Se ajustes forem necessários, o Relax pode ser utilizado, e depois o Peel Rápido pode ser ativado novamente.

Conforme mostrado, essa parte dos UVs ainda não foi desdobrada.

esta parte dos UVs não foi desdobrada

Selecione uma aresta e, em seguida, clique em 'Quebrar'.

selecione uma aresta e clique em 'Quebrar'

No modo de polígono, clique em Peel Rápido.

Clique em Peel Rápido no modo polígono

Transformar Elementos - Redimensionar UVs

A ferramenta Redimensionar UVs, localizada no painel Transformar Elementos, permite ajustar o tamanho dos UVs que já foram separados, tornando-os mais adequados para exibição. Como mostrado, a densidade da textura entre os UVs não está uniforme.

a densidade da textura dos UVs não é uniforme

Selecione dois elementos simultaneamente.

Selecione dois ao mesmo tempo

Clique em 'Redimensionar Elementos' para ajustar automaticamente seus tamanhos e densidades, deixando-os uniformes.

Clique em 'Redimensionar Elementos'

4. Resumo

Eu, pessoalmente, raramente uso o 3ds Max para desdobrar UVs. Prefiro usar o Maya e o RizomUV para processá-los. Contudo, em algumas situações, por conveniência ou quando as exigências dos UVs não são tão complexas, e quando há um grande volume de modelos, o processo de importação e exportação pode consumir muito tempo, mesmo com a variedade de plugins disponíveis atualmente. Por isso, para modelos relativamente simples e não muito complicados, é possível resolvê-los diretamente no 3ds Max.

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