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Häufig verwendete Methoden zum Entpacken von UVs in 3ds Max

2025-05-224 min read

In diesem Artikel stellt Ihnen die Fox Renderfarm, ein führender Cloud Rendering-Dienste-Anbieter und eine Renderfarm in der CG-Branche, einige häufig verwendete Methoden zum Entpacken von UVs in 3ds Max vor. Die installierte Version von 3ds Max ist ziemlich alt, sie ist von 2014, aber insgesamt macht das nicht viel aus.

Um UVW zu bearbeiten, können Sie Folgendes öffnen: Bedienfeld > UVW aufklappen > UV Editor öffnen.

UVW bearbeiten

1. Obere Symbolleiste

Die Symbolleiste enthält Steuerelemente zum Bearbeiten von Texturteilobjekten im Ansichtsfenster und Steuerelemente zum Einstellen von Optionen.

Symbolleiste

Spiegeln und umdrehen

Von oben nach unten sind es horizontale Spiegel, vertikale Spiegel, horizontales Umdrehen, vertikales Umdrehen.

Spiegeln und Umdrehen

Der Unterschied zwischen ihnen ist jedoch, dass das Umdrehen dazu führen kann, dass sich das Modell entlang der ausgewählten Kante trennt.

Umdrehen kann dazu führen, dass das Modell sich trennt

Aber das gespiegelte Modell bleibt als eine Einheit bestehen.

Das gespiegelte Modell bleibt als eine einzige Einheit bestehen

Entpacken Option - Mesh

Wenn das Modell in eine Engine importiert werden soll, um z.B. eine UI-Materialanimation zu erstellen, ist das Raster ein wichtiger Punkt, den Sie berücksichtigen müssen. Die Reihenfolge und das Verhältnis der UV-Anordnung sind relativ wichtig.

Wenn Sie auf Öffnen klicken, wird die Oberfläche für die Entpackungsoptionen angezeigt.

Wenn Sie auf Öffnen klicken, öffnet sich die Oberfläche der Entpackungsoptionen.

Wenn Sie 'Raster anzeigen' wählen, ist der normale Bereich 0-1, was bedeutet, dass jedes Raster 0,1 ist.

Aktivieren von Raster anzeigen

Mit der Rastergröße können Sie die Frequenz des Rasters einstellen.

Rastergröße kann verwendet werden, um die Frequenz des Rasters anzupassen

2. Untere Symbolleiste

Die beiden unteren Symbolleisten enthalten:

Auswahl und Umwandlung von Teilobjekten.

Auswahl und Umwandlung von Teilobjekten

Aktivieren Sie die Anzeige der Attribute Symbolleiste.

Aktivieren Sie die Anzeige der Attribute Symbolleiste

Wählen Sie Eckpunkte, Kanten und Polygone (Flächen) mit der Methode des Umschaltens der Auswahl nach Element UV.

Dies ist der einfachste Befehl, aber auch der am häufigsten verwendete und praktischste.

Einfachster Befehl

UV-Auswahl erweitern

Wählen Sie zunächst einige Punkte aus.

Einige Punkte auswählen

Klicken Sie, um die UV-Auswahl zu erweitern. (Beachten Sie die Änderung der Anzahl der ausgewählten Punkte).

Klicken Sie, um die UV-Auswahl zu erweitern

__UV-Auswahl schrumpfen __

Wählen Sie zunächst einige Punkte aus.

Einige Punkte auswählen

Klicken Sie, um die UV-Auswahl zu reduzieren. (Beachten Sie die Änderung der Anzahl der ausgewählten Punkte.)

Klicken Sie, um die UV-Auswahl zu reduzieren

Auswahl der UV-Farben

Sobald die UV-Farbenauswahl aktiviert ist, halten Sie die linke Maustaste gedrückt. Sie können mit der Maus Eckpunkte, Kanten und Polygone auswählen, indem Sie sie verschieben. Als nächstes können Sie die Größe des Pinsels vergrößern und dann verkleinern.

Auswahl der UV-Farben

3. Dialogfenster Roll-Panel

Es enthält mehrere Roll-Panels, die verschiedene Tools zur Bearbeitung von Texturkoordinaten bieten. Drehen um die Achse -90 Grad/Drehen um die Achse 90 Grad. Mit diesen beiden Befehlen können Sie beim Anordnen von UV schnell die UV drehen.

Dialogfenster Roll-Panel

Horizontale Abstände/vertikale Abstände/ausgewählte Elemente begradigen

Bei der Anzeige einiger röhrenförmiger Objekt-UVs können horizontale Abstände/vertikale Abstände zusammen mit der Funktion zum Begradigen ausgewählter Elemente im Elementrollen-Panel verwendet werden, um sie umzuformen.

Horizontale Abstände/vertikale Abstände/ausgewählte Elemente begradigen

Wählen Sie zunächst die UV und klicken Sie auf die Option 'Ausgewählte Elemente begradigen'. Dieser Befehl muss im Polygonmodus aktiviert werden.

Wählen Sie die UV und klicken Sie auf die Option 'Ausgewählte Elemente begradigen'.

Wählen Sie dann die Kanten (in rot) wie in der Abbildung gezeigt.

Wählen Sie die Kanten (in rot) wie in der Abbildung gezeigt

Klicken Sie auf den vertikalen Abstand, und Sie sehen, dass der Abstand zwischen ihnen richtig angezeigt wird.

Klicken Sie auf vertikalen Abstand

Quick Peel

Bei der Bearbeitung von UVs in 3ds Max ist die Auswahl von Quick Peel in der Regel die erste Wahl. Im Grunde genommen kann Quick Peel die Anforderungen der meisten UVs erfüllen, ohne dass andere Befehle zur Anpassung erforderlich sind. Wenn Anpassungen erforderlich sind, können Sie Relax verwenden und dann erneut auf Quick Peel klicken.

Wie Sie sehen, ist dieser Teil von UVs nicht ausgeklappt worden.

Dieser Teil der UVs wurde noch nicht ausgeklappt

Wählen Sie zunächst eine Kante aus und klicken Sie auf 'Unterbrechen'.

Wählen Sie eine Kante und klicken Sie auf 'Unterbrechen'.

Klicken Sie auf Quick Peel im Polygonmodus.

Klicken Sie auf Quick Peel im Polygonmodus

Elemente transformieren - UVs skalieren

Mit der Funktion der Größenanpassung von UVs im Bedienfeld der Transformation von Elementen können Sie die Größe von UVs, die bereits aufgeteilt wurden, anpassen, so dass sie für die Anzeige geeignet sind. Wie Sie sehen, ist die Texturdichte der UVs nicht einheitlich.

Die Texturdichte der UVs ist nicht einheitlich

Wählen Sie zwei zur gleichen Zeit.

Wählen Sie zwei zur gleichen Zeit

Klicken Sie auf 'Elemente neu skalieren', um sie automatisch in der passenden Größe anzuordnen und ihre Dichte anzupassen.

Klicken Sie auf 'Elemente neu skalieren'.

4. Zusammenfassung

Ich persönlich verwende 3ds Max nicht oft, um UVs zu entfalten. Normalerweise verwende ich Maya und RizomUV, um UVs zu verarbeiten. Aber manchmal, wenn die UV-Anforderungen nicht so komplex sind, kann das Importieren und Exportieren bei einer großen Anzahl von Modellen sehr viel Zeit in Anspruch nehmen, auch wenn es inzwischen so viele Plugins gibt. Daher können einige relativ einfache Modelle, die nicht allzu kompliziert sind, direkt in 3ds Max gelöst werden.

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