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Métodos Comúnmente Usados para Desenvolver UVs en 3ds Max

2025-04-304 min read

En este artículo, Fox Renderfarm, como líder proveedor de servicios de renderizado en la nube y granja de renderización en la industria CG, compartirá con usted algunos métodos comúnmente utilizados para desenvolver UVs en 3ds Max. La versión utilizada de 3ds Max es del 2014, pero en general no tiene mucho impacto.

Para editar UVW, usted puede abrir: Modificar panel > Desenvolver UVW > Abrir Editor UV.

editar UVW

1. Barra de Herramientas Superior

La barra de herramientas contiene controles para manipular sub-objetos de textura en la ventana gráfica y los controles para configurar las opciones.

barra de menú

Reflejar y Voltear

De arriba a abajo, son espejo horizontal, espejo vertical, voltear horizontal, voltear vertical.

Reflejar y voltear

Sin embargo, la diferencia entre ellos es que, la función voltear puede hacer que el modelo se separe a lo largo del borde seleccionado.

voltearlo puede provocar que el modelo se separe

Pero el modelo reflejado permanece como un solo objeto.

El modelo reflejado permanece como una entidad única

Opción Desenvolver - Malla

Si el modelo necesita ser importado en un motor, por ejemplo, para crear alguna animación de material de UI, la malla es un punto importante a considerar. El orden y la proporción de la disposición de las UV son relativamente importantes.

Haciendo clic en Abrir aparecerá la interfaz de Opciones para desenvolver.

Al hacer clic en Abrir, aparecerá la interfaz Opciones de desenvolver

Marcando la opción "Mostrar Cuadrícula", se observa el rango normal que es 0-1, lo que significa que cada cuadrícula es 0.1.

Comprobando Mostrar cuadrícula

La opción "Tamaño de Cuadrícula" se puede utilizar para ajustar la frecuencia de la cuadrícula.

El tamaño de la cuadrícula se puede utilizar para ajustar la frecuencia de la cuadrícula

2. Barra de Herramientas Inferior

Las dos barras de herramientas inferiores incluyen:

Las opciones de seleccionar y transformar los sub-objetos.

Seleccionar y transformar sub-objetos

Active la visualización de la barra de herramientas en la opción "Atributos".

Activar la visualización de la barra de herramientas en Atributos

Seleccione vértices, bordes y polígonos (caras) mediante el método de cambio de selección por elemento UV.

Es el comando más sencillo, pero también el más utilizado y práctico.

comando simple

Ampliar la Selección UV

Primero, seleccione algunos puntos.

seleccionar algunos puntos

Haga clic para ampliar la selección UV (Observe el cambio en el número de puntos seleccionados).

Hacer clic para ampliar la selección UV

__Shrink UV selection __

Primero, seleccione algunos puntos.

seleccionar algunos puntos

Haga clic para contraer la selección UV (Observe el cambio en el número de puntos seleccionados).

Hacer clic para contraer la selección UV

Seleccionar la Pintura UV

Una vez activada la opción de seleccionar pintura UV, mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón. Usted puede usar el ratón para seleccionar las vértices, los bordes y los polígonos deslizándolo. Lo siguiente es agrandar el tamaño del pincel, y luego reducir el tamaño del pincel.

Seleccionar pintura UV

3. Panel deslizante del Cuadro de Diálogo

Este apartado contiene múltiples paneles deslizantes que proporcionan varias herramientas para editar las coordenadas de la textura. Rotar alrededor del eje -90 grados/rotar alrededor del eje 90 grados. Estos dos comandos se pueden utilizar para girar rápidamente UV al organizarlo.

panel deslizante del Cuadro de Diálogo

Espaciado horizontal/espaciado vertical/enderezar elementos seleccionados

Cuando se visualizan algunas UV de objetos tubulares, se puede utilizar el espaciado horizontal/vertical junto con el comando Enderezar elementos seleccionados del panel deslizante de los elementos para darles nueva forma.

Espaciado horizontal/espaciado vertical/enderezar elementos seleccionados

Primero, seleccione la UV y haga clic en la opción "enderezar elementos seleccionados". Este comando debe ser activado en modo poligonal.

Seleccione la UV y haga clic en la opción enderezar elementos seleccionados

Luego, seleccione los bordes (en rojo) como se muestra en la figura.

Seleccione los bordes (en rojo) como se muestra en la figura

Haga clic en el espaciado vertical, y se puede ver que el espacio entre ellos se muestra correctamente.

Haga clic en el espaciado vertical

Quick Peel

Generalmente, cuando se procesan UVs en 3ds Max, seleccionar la opción "Quick Peel" suele ser la primera opción. Básicamente, esta opción puede satisfacer las necesidades de desplegar la mayoría de las UVs sin necesidad de otros comandos para ajustarlas. Si necesita otros ajustes, utilice la opción "Relax" y luego, utilice "Quick Peel" de nuevo.

Como se muestra, esta parte de UVs no se ha desplegado.

esta parte de UVs no se ha desplegado

Primero, seleccione una arista y haga clic en la opción "Romper".

select an edge and click on 'Break'

Haga clic en "Quick Peel" en modo poligonal.

Hacer clic en Quick Peel en modo polígono

Transformar Elementos - Redimensionar UVs

La función "Redimensionar UVs" en el panel Transformar Elementos puede ajustar el tamaño de las UVs que ya han sido divididas, haciéndolas adecuadas para su visualización. Como se muestra, la densidad de textura de las UVs no es uniforme.

la densidad de textura de los UV no es uniforme

Seleccione dos al mismo tiempo.

Seleccionar dos al mismo tiempo

Haga clic en "Redimensionar elementos" para organizarlos automáticamente en tamaños adecuados e igualar sus densidades.

Hacer clic en Redimensionar elementos

4. Resumen

Personalmente, no suelo usar 3ds Max para desenvolver UVs. Normalmente, uso Maya y RizomUV para el procesamiento de UVs. Sin embargo, a veces por comodidad o cuando los requisitos UV no son tan complejos, si hay una gran cantidad de modelos, la importación y exportación puede tomar mucho tiempo, incluso con tantos complementos disponibles ahora. Por lo tanto, para algunos modelos relativamente simples que no son demasiado complicados, se pueden resolver directamente en 3ds Max.

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