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    フラクタルオレンジ、「Into the Future」3D チャレンジで優勝!ハイスピードな世界でロボットの見事な表現

    フラクタルオレンジ、「Into the Future」3D チャレンジで優勝!ハイスピードな世界でロボットの見事な表現

    ハンナ・ローガリング(Hanna Loegering)として知られるフラクタルオレンジ(Fractal Orange)は、polygoniq の3Dチャレンジ「Into the Future」で見事に優勝しました!めまぐるしく変化する未来の世界における孤独なロボットの見事な描写で1位を獲得した。受賞作品は、CG タイムラプスを巧みに利用して、物語の痛ましさを強調しています。ハンナさん、おめでとうございます!

    業界トップのクラウドレンダリングサービスプロバイダーであり、レンダーファームでもあるFox Renderfarmは、コンテストのスポンサーとなり、ハンナさんにインタビューできたことを光栄に思っています。

    インタビューで、技術的に印象的なアートワークを作り上げるハンナさんの創造的な旅を探ってみましょう!

    Fox Renderfarm: ハンナさん、こんにちは!インタビューを受けていただき、誠にありがとうございます! 読者の皆様に自己紹介をお願いできますか?

    ハンナさん: インタビューしていただきありがとうございます。ハンナです。 2015 年以来、クリエイティブ業界で活動しており、好きなことを仕事にできてとても幸運です。

    コンピュータの前から離れると、スイングダンスを楽しんだり、聖書の勉強をしたり、サイス(Scythe) やトワイライト インペリウム(Twilight Imperium)などの複雑なボードゲームを友人や家族とプレイしたりしています。

    Fox Renderfarm: Polygoniqの3Dチャレンジ「Into the Future」で一位おめでとうございます!いかがですか?

    ハンナさん: ありがとうございます! 一位をいただけて光栄です。 いつも自分の作品を向上させるため努力しています。クレヨンを握っていただけだったら自分が、受賞ある今の私に成長するのを見るのは素晴らしいです。これからも続けていきたいと思っています。

    のようなコンテストが大好きです。同じテーマに対するさまざまなクリエイターのコンセプト、テクニック、芸術的スタイルを見ることはとてもインスピレーションを受けることができます。

    優勝作品 "Missing"© フラクタルオレンジ

    Fox Renderfarm: フラクタルオレンジ(Fractal Orange)を始めたきっかけを紹介していただけますか?名前にはどんな意味が込められていますか?

    ハンナさん: 大学卒業後、セレンディピタス・フィルムズ(Serendipitous Films)で働くために、テキサス州フォートワース(Fort Worth)という素晴らしい町に引っ越しました。セットで一緒に働いた多くのフリーランサーからフリーランスのアイデアを教えてもらいました。家族と一緒に暮らすために故郷のND州に戻ることに決めましたが、リモートのフリーランサーとして働くことでそれが可能になりました。

    キャッチーな名前が欲しかったので、適切な意味を持つ興味深い言葉を見つけるまで、2 つの異なる単語を組み合わせて見ました。「フラクタル」という言葉は、After Effects で常にフラクタルベースのエフェクトを使用しており、Blender でプロシージャルな素材を作成する際にもフラクタルノイズが必要となることが多いため、気に入っていました。また、フリーランスになっており、強烈で冒険心に満ちた機会を捉えるための決断を示す色として「オレンジ」を選びました。

    AIR•ER © フラクタルオレンジ

    Fox Renderfarm: 『Missing』のインスピレーションについて教えていただけますか?アイデアはどのようにして思いついたのですか?

    ハンナさん: どこから来たのかわかりません。 たぶん、雪と寒さが迫っていることに悲しみを感じていたから、ロボットも悲しんでしまったのだろう。

    pwnisher のレンダーチャレンジに参加したことがあり、1年前に『Moving Meditations Challenge』で5位に入賞したアナ(Anna)に圧倒された。素晴らしいタイムラプスを作り、私もそのテクニックを学びたいと思いました。ポリゴンのチャレンジにより、ついに試す機会が得られました。

    Moving Meditations Challenge © Anna

    ダイナミックマシン - ガレージスタイル © フラクタルオレンジ

    マイ・フレンド・ベア - ボス戦 © フラクタルオレンジ

    Fox Renderfarm: パイプラインについても教えていただけますか? また、どれくらいかかりましたか?

    ハンナさん: 時間を記録しませんでした (すべきだったかもしれないが)。 推測ではおおよそ 50 時間かかりました。 月の前半にアイデアを思いつきましたが、締め切りの 1 週間前まで作業できませんでした。 最終的なレンダリングは合計 4 時間 (各パスで 2 時間) かかりました。

    時間があまりなかったので、Kitbash 3D、Pollygonic、Mixamo のアセットを使用しました。 また、素晴らしいゴミモデル専門的に提供する Trash Kit も購入しました。

    Blender、After Effects、Auditionを使用しました。 また、Adobe Firefly を使用して少年のポスターイメージを生成し、Photoshop で修正しました。

    Fox Renderfarm: ロボットと背景のコントラストを作り出すために、どのようにタイムラプスを使ったのか教えていただけますか? 

    ハンナさん: ロボットとタイムラプスの人々の動きには明らかに対照があります。 一時的には不自然です。 人々が速く動いているか、ロボットがゆっくりと動いているかのどちらかですが、ロボットに蹴った缶は、リアルタイムであるかのように転がります。それがアニメーションの素晴らしいところです。物理法則を打ち破れます!

    人々は、ロボットに孤独感を表示するためにタイムラプスされました。 悲しい小さなロボットを気にかけることなく、世界は忙しく動き続けています。

    Missing © フラクタルオレンジ 

    Fox Renderfarm: 背景の人々を部分的に透明にしようと思ったのはなぜですか? また、このテクスチャをどのように作りましたか?

    ハンナさん: ロボットはショットの主役なので、群衆が気を取られることを避けたかったです。 最初はシャッタースピードを下げてモーションブラーを増やす試みをしましたが、それでもあまりにも目立ちました。アニメーションを 2 回レンダリングしました。1 回は群衆を含めて、もう 1 回は群衆を含まないものです。 一つに合成したら、群衆を部分的に透明にしました。 したがって、タイムラプスは物理的に正確ではありませんが、ストーリーをより良く伝えるのに役立つと思います。

    Fox Renderfarm: 色、素材、照明の設定などを通じて、全体の雰囲気をどのように実現しましたか?

    ハンナさん: それは難しいです。 プロセス全体を通して、いつもストーリーについて考え、より明確にするために、すべてのステップを微調整しました。

    サイバーパンク都市の雰囲気により、ライトの配置をもう少し自由にできるようになりました。 浮いているだけのポイントとスポットライトがいくつかありますが、ネオンサインや他の光源がたくさんありますので、その点を活用することができました。

    また、ポストで色調補正やエフェクトも少し行いました。

    Fox Renderfarm: 制作過程で直面した課題はありましたか?もしあれば、どのように克服しましたか?

    ハンナさん: 3D での作業で好きな部分の 1 つは、ライトとマテリアルを使用してシーンを設定し、すべてをブロックすることです。キャラクターアニメーションの方が難しいのですが、この作品ではロボットが歩くという要素がストーリーの一部として必要でした。 歩くサイクルを作るのが苦手なため、ロボットの足をけがさせることにしました。 この方法では、歩行が対称的かつ正確である必要はありません。 骨折しているので、歩くのが少しぎくしゃくするかもしれません。 また、『Star Wars Jedi: Fallen Order』の BD-1 が足をけがしたまま歩くシーンの優れたリファレンスも見つけました。

    BD-1, Star Wars Jedi Fallen Order © Respawn Entertainment

    BD-1, Star Wars Jedi Fallen Order © Respawn Entertainment

    Fox Renderfarm: 制作過程で楽しかった瞬間はありますか? そして、最も思い出に残ったことは何ですか?

    ハンナさん: パイプラインの中でいくつかの瞬間を楽しんでいました。 正しい方向に進んでいることを確認するために、何度もテスト レンダリング (静止画またはシーケンス全体) を行いました。短い時間で全体がうまくまとまっているのを見るのは本当に嬉しかったです。

    お気に入りの部分の 1 つは、缶をアニメーション化することでした。 手作業でアニメーションを作成し、Z 軸にわずかなノイズモディファイアを使用して、ゴツゴツとした舗装を転がっているように見せました。そのような物理ベースの小さなアニメーションを作るのが好きです。 とにかく、転がるようにシミュレーションするのはとても手間がかかるため、私にとってはあまりにも難しいものでした。

    サウンドデザインも楽しかったです。 音楽トラックをテストしていたとき、思わず大声で笑ってしまいました。 トラックの 1 つはとても憂鬱なほどドラマチックで、ロボットがメ

    Fox Renderfarm: 好きな作品やアーティストはいますか?

    ハンナさん: 素晴らしいアニメーションや作品がたくさんありるので、難しいです。 すぐに思い浮かぶのは、映画『スパイダーバース』や『アルケイン』シリーズです。 コンセプトアーティストのセルジオ・カスタネダの作品も大好きです。

    Spider-Man Across the Spider-Verse © Marvel

    スパイダーマン:アクロス・ザ・スパイダーバース © Marvel

    Arcane © Riot Games

    アルケイン © Riot Games

    Concept Artist Sergio Castaneda's Artstation

    Concept Artist Sergio Castaneda's Artstation

    Fox Renderfarm: Fox Renderfarm のクラウド レンダリング サービスを試したことがありますか? もしそうなら、どう思いますか?

    ハンナさん: Fox Renderfarm やその他のレンダリング サービスを使用したことがありません。 かなり優れた GPU を頼りにしていますが、長尺のアニメーションを作るようになれば、パイプライン内でレンダーファーム サービスがより重要になる可能性があります。

    ハンナさん、インタビューへのご参加、ありがとうございました!素晴らしい作品を作り続け、ご活躍を心からお祈りしています!

    ハンナのソーシャルメディア:

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