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Pwnisher Kinetic Rush Challenge 수상자 Pedro Scherz: 일과 삶의 균형

Last edited on: 2024-11-06
Fox Renderfarm Interview
3D Art Competitions

브라질 남동부 출신의 3D 아티스트이자 제너럴리스트인 페드로 셰르즈는 pwnisher의 호평을 받은 Kinetic Rush Challenge에서 5위를 차지하며 자신의 입지를 굳혔습니다.페드로의 예술적 여정은 어린 시절부터 시작되어 결국 건축 및 아트 디렉션을 공부하면서 깊이와 차원을 얻었습니다.그 후로 그는 업계에서 독특한 자리를 차지했으며, 기술적 섬세함뿐만 아니라 감정적 연결을 포괄하는 능력으로도 유명했습니다.업계의 선도적인 클라우드 렌더링 서비스 공급업체이자 렌더 팜인 Fox Renderfarm과의 이 독점 인터뷰를 살펴보면서 페드로의 창작 과정과 그의 예술성을 점화한 불꽃을 알아보겠습니다.

Fox Renderfarm: 안녕하세요 페드로!만나서 반갑습니다! 독자들에게 먼저 자기소개 부탁드려도 될까요?

Pedro Scherz

Pedro: 안녕하세요! 브라질 남동부에 거주하는 3D 아티스트이자 제너럴리스트인 페드로입니다. 반갑습니다.

Fox Renderfarm: Kinetic Rush Challenge에서 5위를 차지한 것을 축하드립니다! 이 성적을 이루기까지 어떤 여정을 겪으셨는지 말씀해 주시겠습니까? 챌린지에 참여하게 된 계기는 무엇이었나요?

Pedro: 감사합니다! 물론입니다. 저는 어렸을 때부터 CG를 다루었지만, 대학에 와서야 진지하게 받아들이기 시작했습니다. 저는 건축과 아트 디렉션을 공부했고, 처음에는 주로 Archviz를 했습니다. 나중에 졸업하고 전 세계 고객을 대상으로 3D 프리랜서로 일하기 시작했습니다. Clinton Jones "pwnisher"를 Corridor Digital 시절부터 따라왔고, 그렇게 해서 도전 과제에 대해 알게 되었습니다. 이 과제에 참여하지 않을 예정이었지만, 제 워크플로를 개선하고 창의성을 훈련할 수 있는 좋은 기회가 될 수 있다고 생각했습니다.

Fox Renderfarm: '키네틱 러쉬'의 맥락에서 작품을 개발하게 된 특별한 요소나 개념은 무엇인가요? 아이디어를 가장 중요한 주제와 어떻게 연결했나요?

Pedro: 저는 항상 아이디어를 내기 전에 브레인스토밍하는 데 상당한 시간을 할애합니다. 다른 차단을 4개나 시작해서 꽤 멀리 가져갔지만 감정적으로 연결되지 않아 8일 동안 작업한 끝에 결국 포기했습니다. 그러다 이 차단 차단 차단 차단 차단 기능이 떠올랐고, 일상 업무의 압박감, 시간과의 투쟁, 일과 삶의 균형에 대해 생각했습니다. 물론 '러시' 부분은 시계가 거꾸로 돌아가는 상황에서 캐릭터의 시간 감각이 불안감으로 인해 오염되고 있었습니다.

Animation Progression

Fox Renderfarm: 이 장면의 전환을 반복적으로 소개하게 된 계기는 무엇이며, 시청자들이 프로젝트에서 어떤 메시지를 가져가기를 원하시나요?

Pedro: 126프레임 또는 5.25초밖에 남지 않았는데, 이 애니메이션은 전체의 작은 부분을 차지하기 위한 것이었지만 저는 스스로 서 있는 애니메이션을 만들고 싶었습니다. 제 생각에는 약간의 사기를 친 것 같아요. 반복해서 재생하면 가장 잘 작동하는 애니메이션을 만들었는데, 심사위원들이 결정을 내리기 위해 해야 할 일을 알기 때문에 반복적인 루틴에 대한 루프를 만들었습니다. 메시지는 조금 더 많은 사랑으로 자신을 대하라는 것이므로 작품 안에서 살다가 애초에 왜 그렇게 하는지 잊어버리지 말고 인생에는 이것보다 더 많은 것이 있습니다.

Labor of love © Pedro Scherz

Labor of love © Pedro Scherz

Fox Renderfarm: 작품의 제작 과정을 공유해 주실 수 있나요? 초기 컨셉부터 최종 렌더링까지 워크플로를 어떻게 관리하셨나요?

Pedro: 캐릭터가 여러 가지 환경을 겪고 옷을 갈아입는 과정에서 추상적인 생각이 들었습니다. 가장 먼저 한 일은 환경과 초기 조명의 대략적인 3D 레이아웃인 블록아웃이었습니다.

First image © Pedro Scherz

First image © Pedro Scherz

Office blocking © Pedro Scherz

Office blocking © Pedro Scherz

Office mid production © Pedro Scherz

Office mid production © Pedro Scherz

Final scene © Pedro Scherz

Final scene © Pedro Scherz

그 후에도 다양한 세트를 계속 개발하고 조명을 가지고 놀다가 최종적으로 보기 전까지 장면을 분할하여 메모리를 절약하고 폭스 렌더팜의 큰 버튼을 눌렀습니다.

Fox Renderfarm: 이 프로젝트를 위해 실험한 구체적인 예술적 선택이나 애니메이션 기법이 있었습니까?

Pedro: 제가 선택한 예술적 선택 중 매우 독특한 것이 하나 있습니다. 카메라의 원근 왜곡을 보완하기 위해 모든 환경 기하학을 앞으로 치우쳤습니다.

Original perspective © Pedro Scherz

Original perspective © Pedro Scherz

Corrected perspective © Pedro Scherz

Corrected perspective © Pedro Scherz

Section of the skewed environment © Pedro Scherz

Section of the skewed environment © Pedro Scherz

카메라의 관점에서 볼 때 모든 수평선과 수직선이 직교하고 깊이를 통해 세트의 원근감만 느껴지므로 장면이 더 멀리 보이고 따라서 비인격적으로 보이기 때문에 결과적인 효과는 "원 포인트 투시"라고 할 수 있습니다.

Fox Renderfarm: 라이팅과 색상 팔레트에 어떻게 접근하여 장면의 분위기를 개선했나요?

Pedro: 팔레트는 처음부터 거기에 있었기 때문에 세트에 따라 색상이 변하는 주기가 있었으면 좋겠다고 생각했습니다. 저는 꿈을 위해 분홍색을 선택했고, 구름이 솜사탕처럼 느껴지기를 원했습니다. 거실은 짙은 파란색, 조금 더 슬프고 어둡게 만들기 위해 사무실은 녹색을 선택했습니다. 녹색 뒤에는 특별한 이유가 없고 그냥 가장 잘 어울릴 것 같아서요.

Fox Renderfarm: 이 프로젝트를 진행하는 동안 어떤 도전에 직면했으며 어떻게 극복했나요?

Pedro: 저는 래스터라이즈된 렌더링 엔진인 Evee를 사용하여 컴퓨터에서 장면을 렌더링하는 데 약 40%의 시간을 보냈습니다. 잘 풀리지 않았어요. 메모리 문제, 느린 재생, 그림자 및 볼륨 누락으로 어려움을 겪고 있었고 포기할까도 생각했습니다. 하지만 폭스 렌더팜을 사용해보기로 결정했고, 너무 비싸다고 생각했지만 제가 틀렸고 완벽하게 해결되었습니다. 알고 보니 이브를 위해 최적화하기 위해 열심히 노력한 결과 레이트레이싱 엔진으로 완벽하게 전송되었습니다. 그 후 몇 가지 테스트 렌더링을 해보니 끝났습니다.

Fox Renderfarm: 지금까지 Kinetic Rush 챌린지에 참여하면서 가장 보람 있었던 부분은 무엇이었나요?

Pedro: 제 생각에 가장 보람 있는 부분은 그렇게 적은 시간과 도구로 얼마나 많은 것을 할 수 있는지 발견하는 것이고, 또한 다양한 아티스트가 템플릿에 대한 각자의 견해를 말하고 팁을 교환하는 것을 보는 것입니다. 경쟁이 아닌 협업 영화처럼 느껴지는 도전입니다.

Fox Renderfarm: 이전에 렌더 팜 서비스에 대해 시도하거나 들어본 적이 있나요? 클라우드 렌더링 서비스에 대한 인상은 어떻습니까?

Pedro: 폭스 렌더팜을 사용해 본 다른 아티스트들로부터 들어본 적은 있지만, 사용해 본 것은 이번이 처음입니다. 신뢰성과 우수한 고객 서비스에 매우 깊은 인상을 받았습니다. 실제로 팀과 대화하고 렌더 로그를 읽는 것만으로도 장면의 최적화 문제를 많이 해결했습니다.

Fox Renderfarm: 키네틱 러쉬와 같은 대회에 참가하는 3D 아티스트 지망생에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?

Pedro:

세 가지가 있습니다.

  1. 자신의 제약 조건을 알아두세요. 시간은 짧기 때문에 강점을 벗어나 너무 많이 놀려고 하지 마세요.
  2. 아이디어에 너무 집착하지 마세요. 승리한 아이디어를 통해 3가지 아이디어를 얻을 수 있습니다. (제 아이디어는 4번을 재시작했습니다.)
  3. 고개를 갸웃하고 산책을 하면 화면 밖에 있는 것에 대한 예술이 완성될 가능성이 높습니다.
  4. 규칙을 어기세요.

Pedro’s Social Media:

  • Instagram: https://www.instagram.com/congartes/
  • Artstation: https://pedroscherz.artstation.com/
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